Die Gilde Ahoranos-Clan wurde ursprünglich in einem der ersten grafischen MMORPG gegründet, in Meridian 59, damals zuerst auf Server 112.
Gildengründer waren damals bereits Amaryantha ti'Kara und Arcosintari ti'Marinque, wenn auch als noch absoute Rollenspielneulinge unter anderen, aus Büchern entlehnten Namen. Etwas, das wir wir heute, weiser geworden, sicher nicht mehr nutzen würden. Ausserdem schreiben wir inzwischen längst selbst und daraus hat sich schon der eine oder andere neue Name entwickelt. Unsere Gilde wuchs dort recht schnell und schon dort stand Rollenspiel (frei von jeglichen Regeln und Einschränkungen) im Mittelpunkt unseres Gildenlebens.
Da wir jedoch immer sowohl jüngere, als auch ältere Spieler in unseren Reihen hatten und wir natürlich aufgrund Größe, Events und auch Reichtum der Gilde schnell Neider hatten, war auf Dauer eine Welt mit umfassendem PvP ohne jegliche Einschränkung, nicht das Geeignete für uns. Wir standen irgendwann vor der Wahl, entweder keine Neulinge mehr in die Gilde aufzunehmen und nur noch Gildenmitglieder zuzulassen, die sich im PVP behaupten konnten, oder uns eine Welt zu suchen, wo zumindest Neulinge und jüngere Gildenmitglieder sich in der Welt bewegen konnten ohne ständig getötet zu werden. Ein 24-Stunden-Rund-um-die-Uhr-Wachdienst-für-Jüngere überstieg unsere Zeitmöglichkeiten. Also siedelten wir auf eine Welt um, die für Rollenspiel eher geeignet war. Meridian 59 - Server 200 Sacred Haven. Eine Welt, angeführt von dem dunklen Gott, wie er dort angesehen wurde:
(Game-Master mit viel mehr Befugnissen und Rechten im Rollenspiel, Befugnisse von denen heutige Game-Master nur noch träumen können). Alamir ai'Khan wurde schnell unser Vorbild im Rollenspiel. Auf dem Server 200 - Sacred Haven wurde unsere Gilde dann am 03.01.1999 gegründet (Bestand bis 31.12.1999 auch noch auf Server 112 parallel weiter). Das waren damals die erste MMORPG Welten mit 50-150 Spielern pro Server. Man kannte einander ziemlich gut und aufgrund der doch noch geringen Möglichkeiten der Welt (ca 50 Gegnersorten, vielleich 20-30 kleine Gebiete) stand natürlich wirklich Rollenspiel im Mittelpunkt des Interesses. Unsere Gilde wuchs auch dort enorm, war bis zum Schluß rasch eine der größten des Servers. Wir organisierten eine Menge Events und sind bis heute Stolz darauf, die einzige Gilde gewesen zu sein, die mit der dunkelsten Gilde des Servers, dem Ordo Obskuro Nekromantorum, nicht im Kriegszustand war. Dieser OON stand unter der direkten Schutzherrschaft von Alamir ai'Khan. Zu unserem Bedauern wurde am 30.08.2000 das MMORPG Meridian 59 eingestellt und wir hatten keine Heimat mehr. Erst seit einigen Jahren ist Meridian 59, aufgekauft von den Fans dieses Spieles, wieder zugänglich und eine kleine Gemeinde von Enthusiasten, die ihre Wurzeln und deren spröde Schönheit nie vergessen haben pflegen es bis heute.
Zum Damaligen Zeitpunkt gab es nicht viel Auswahl, Everquest war nur in englisch verfügbar, das einzige mögliche Online-Rollenspiel das in deutscher Sprache Verfügbar war, war Die 4. Offenbarung, und dort gab es sogar Rollenspielserver mit PvP. Etwas das uns sehr entgegenkam, hatten wir doch nie etwas gegen PvP. Nur wenn dieses völlig ohne jegliches Rollenspiel daherkam, einfach nur aus dem Grund... ich kann ihn umhauen, also hau ich ihn um, Dann war uns dies zuwenig. Aber eine Welt in der PVP nur statthaft war wenn dem Rollenspiel vorausging und folgte, wo man nicht an Reich oder Rasse gebunden war bei der Wahl seiner Freunde und Feinde und wo diese Rollenspielbedingungen auch strikt von Gamemastern überwacht wurden, war für uns ideal. Das Spielprinzip und die Mechanik riß uns nicht vom Stuhl, aber es war eine Rollenspielumgebung in der man sich durchaus wohlfühlen konnte.
Und so gründeten wir am 30.08.2000 den Ahoranos-Clan auf Server Silberstreif in Althea, der Welt der 4. Offenbarung. Auch dort wurden wir eine große und erfolgreiche Gilde, die auch bekannt war für ihr Rollenspiel und ihre zahlreichen Serverevents. Mitglieder unserer Gilde riefen dann später auch noch den Ordo Obskuro Necromentorum ins Leben, die meistgehasste und böseste Gilde dieser Welt. Der überwiegende Teil der Mitglieder des Ordo Obskuro Nekromantorum war gleichzeitig Mitglied unserer Gilde. Und die Verbindung zwischen dieser Gilde und uns war durchaus gefürchtet. Zog doch ein Angriff auf Mitglieder des Ahoranos-Clan fast unverzüglich die Rache der weniger zart beseiteten Mitglieder des Ordo nach sich.
Er war eine Referenz an Alamir ai'Khan, geschaffen von Azrael und Talanedra, als nekromantischer Orden im Dienst des Endgegners dieser Welt, dem Erz-Lich Makrsh P'Thang. Wir blieben einige Jahre in dieser Welt, fanden viele Freunde und das Rollenspiel war einzigartig. Und doch konnten auf die Dauer, die doch zu geringen Möglichkeiten hinsichtlich, Kampf, Abenteuer und Erkundung nicht genügen. Also zogen in dem Fall Azrael und Amaryantha weiter, wohl wissen das die von ihnen geschaffenen Gilden doch noch lange Bestand haben würden. Sie hatten würdige Nachfolger, die den Gedanken der Gilde später auch ihrerseits in ferne Welten trugen.
Von uns allen unbemerkt hatte sich inzwischen Everquest aus den Anfängen zu einer beeindruckenden Spielumgebung entwickelt, mit einem schier unerschöpflichen Reichtum an Möglichkeiten, einer Größe der Spielwelt die bis zum heutigen Tag nichts vergleichbares kennt und einem Schwierigkeitsgrad der selbst Endlevelspieler jeden Tag mit Erstaunen erfüllt, was sie alles noch nicht wussten.
Und Jährlich kamen 1-2 neue Erweiterungen, entwickelte sich die Welt in atemberaubendem Tempo. Es waren nicht mehr 50-100 Spieler auf einem Server sondern Tausende. Doch all dies hatte zuerst auch einmal einen Preis. Das Rollenspiel ging in der Anonymität der tausende Spieler auf dem Server verloren und die zum Teil langen epischen Entwicklungen der Charaktere vergangener Jahre waren nur noch in sehr viel kleinerem Kreis der Gilden möglich. Es bedurfte für viele einer Zeit der Umgewöhnung auch hier wirklich Rollenspiel zu leben. Waren die Charaktere und bestimmte Eigenheiten auf Servern mit 100-150 Mitspielern mit der Zeit vertraut, so dass man nicht bei jeder Begegnung von null an erklären musste wer und was man ist, so bot sich nun einerseits eben Möglichkeiten zu viel mehr Begegnungen, nur die Entwicklung eines Chars und seine Wandlungen und Veränderungen waren in das alltägliche Rollenspiel nur noch schwer einzubringen und in der Regel nur den Gildenkameraden bekannt.
Dies ist auch ein Problem warum sich bis heute Rollenspieler eher in kleine Privatwelten zurückziehen, statt die unerschöpflichen Möglichkeiten eines Everquest oder Everquest 2 zu nutzen. Hinzu kommt, dass der Ahoranos Clan auch ein Faible für das eher dunkle Rollenspiel hat und sich ungern auf das allseits bekannte Helden und Friede-Freude-Eierkuchen und habt-euch-alle-lieb-RP beschränken ließ. Wir waren immer auch und gerade verbündet mit den dunkelsten Gilden, weil interessantes RP auch anspruchsvolle Feinde braucht *schmunzelt*. Inzwischen sind wir davon begeistert, die Feinde für jeden in den eigenen Reihen zu haben. Und dadurch haben wir des öfteren einen Zusammenhalt der viel enger ist, als der von Gilden, die sich nur auf die gute oder böse Seite beschränken. Allerdings muss man von auch damit leben können das man des öfteren von seinen Gegnern im Rollenspiel in der Gilde auf das heftigste angegangen und sicher nichts geschenkt bekommt. Aber uns gefällt es so. Nach einer langen Zeit der Vorbereitung gelang uns dann am
11.04.2004 die Gründung des Ahoranos-Clanes auf Server Kael-Drakkal (besteht bis jetzt, aktiv auf Server Antonius Bayle sind derzeit noch Arun und Badenia, die uns jederzeit die gewohnte Heimat auf Everquest 1 bieten)
Selbst in Browserspielen gab es zeitweilig den Ahoranos-Clan, so in Rabenthal - Die Legende vom grünen Drachen, sozusagen für ein wenig Rollenspiel abseits von Everquest zwischendurch. In Everquest 1 verbrachten wir viele erfolgreiche Jahre, in denen der Zusammenhalt der Gilde weiter wuchs. Amaryantha ti'Kara, Arcosintari ti'Marinque, Azrael, Vandalor, Veldor, Neutra, Keras und Lailà begleiten die Gilde bis zum heutigen Tag. Auch im heutigen Everquest 2. Der deutsche Server Kael Drakkal wurde später vereinigt mit dem dann englischsprachigen Antonius Bayle, wo es bis heute eine starke deutsche Community gibt. Der A'horanos Clan schloß sich dort einer recht erfolgreichen Raid Community an, wodurch sie dann auch den High End Content in Everquest durchaus gewachsen war. Und die Raidleiter wußten, das auf Mitglieder unserer Gilde absolut Verlaß war und die Fähigkeiten, durch unsere Erfahrungen im Gruppenspiel über Jahre hinweg, recht außergewöhnlich waren. Unsere Form des Rollenspiels wurde in der Raidcommunity absolut akzeptiert und geachtet und man wußte und respektierte das Mitglieder des Ahoranos Clanes in Everquest 1 grundsätzlich keine Drachen jagten und aus diesem Grund auch keine Hilfe oder Unterstützung bei Kämpfen gegen Drachen zu erwarten war.
Doch nach so vielen Jahren in derselben Welt wollten sich doch einige auch einmal andere Welten ansehen. Zumal auch gerade die Existenz von direkten Rollenspielservern in World of Warcraft unseren Rollenspielambitionen entgegen zu kommen schien.
Am meisten Bedenken hatte von vornherein Amaryantha ti'Kara. Diese Trennung in Reiche und das strikt vorgegebene Feindbild noch mit absoluter Trennung durch unterschiedliche, gegenseitig nicht erlernbare Sprachen, war nichts was ihrer Auffassung von freiem Rollenspiel entsprach. Auf Server Cenarius stellten wir fest, dass es dort bereits einen Ahoranos Clan gab. Geführt durch einen unserer besten Freunde von Server Silberstreif von der 4. Offenbarung. Imalayan Cruel und Ether und viele ehemalige Mitglieder des Ahoranos Clan und des Ordo Obskuro Necromantorum hatten dort eine kleine eigene Rollenspielenclave gegründet, ganz im Sinne und nach den Regeln des Ahoranos-Clanes. Allerdings gingen unsere Intentionen eher nach den Rassen der Horde damals, also Tauren, Orks, Trolle und wir konnten aufgrund der Reichstrennung uns dieser Gilde nicht anschließen. Zumindest nicht mit unseren Hauptcharakteren.
Leider merkten wir sehr schnell, das auch die Rollenspielserver nicht das waren was wir eigentlich suchten. Es gab zwar Rollenspiel, aber zumeist die Art von Rollenspiel die nicht die unsere war. Eher das Nachspielen der Soap-Opera des Tages, die Formen des höfischen Rollenspiels in denen selbst der letzte Bauer und Bettler in der Stadt sich sprachlich aufführte als hätte er sämtliche Etikette des Oberhofzeremonienmeisters auswendig gelernt. Und wich man davon ab, indem einfach mal einen Zwerg rülpsend und saufend mit den Füßen auf dem Tisch in einer Taverne saß, war dies schon der Unhöflichkeiten zuviel. Ausserdem waren in der Community einfach zu viele, die sich nur dauerhüpfend, unaufhörlich lolend und jeden der 10 Level unter ihm war zum Duell auffordernd, durch die Lande bewegte. So zogen sich selbst auf den Rollenspielservern wieder die Rollenspieler in kleine Gemeinschaften zurück, ebenso wie in Everquest.
Nur waren die Welten nicht vergleichbar. Von den Möglichkeiten, Detailreichtum und dem Schwierigkeitsgrad sind World und Warcraft und Everquest in etwa ebenso vergleichbar wie ein Tretroller mit einem Ferrari. Und da World of Warcraft so enorm Einsteigerfreundlich ist, hat es natürlich zum großen Teil auch eine ganz andere Art von Publikum. Und das in einer Masse, daß diejenigen mit denen wir sicher toll harmoniert hätten, in der Masse der Spieler mit denen wir nicht auskamen untergingen. Auch ein Serverwechsel zum Mithrilorden brachte keine spürbare Verbesserung. Allerdings brachte er uns nach einer kurzen Bekanntschaft mit einer allzustrengen RP Gilde in der Amaryantha, wegen ihrer nicht korrekten RP-Sprache, sich nahezu Redeverbot auferlegen musste, dann die Bekanntschaft mit einer wundervollen kleinen Gilde. Diese kombinierte Rollenspiel auch mit Raids. Darin waren wir recht zufrieden, da dort doch einige ganz wundervolle Rollenspieler waren, die dennoch auch unsere Raidfähigkeiten schätzten. Meinen dank hier nochmals an Artharius, Bogina, Fendragon und all die anderen von dieser Gemeinschaft. Die Zeit mit euch war sehr schön. Aber das Hauptmanko von World of Warcraft, neben dem viel zu anspruchslosen Spiel, selbst im Raidcontent, ist, daß man es wirklich durchspielen kann und ab dem Endlevel man entweder nur noch immer dieselben Gegner raiden, oder immer dieselben Tagesquests machen kann. Ende der Möglichkeiten. Und das ist gar nicht vergleichbar mit den Möglichkeiten eines Everquest oder eines inzwischen auch Everquest 2. Nachdem wir also alle Charaktere im Endlevel hatten, auch bis hin zu Zul Aman, Gruul, Magtherion an vielen Raids teilgenommen hatten, Raiden nicht wirklich die Hauptleidenschaft des Clanes ist und wir auch die Heroischen Instanzen im Schlaf durchwandeln konnten, suchten wir nach anderen Ufern.
In Guild Wars waren zwischendurch auch einige Clanmitglieder, aber abgesehen von der einzigartigen Grafikpracht, hat diese Welt nicht wirklich Reiz für die meisten von uns. Eine Welt für ein Spiel zwischendurch, mit zugegeben einzigartigen Gildenhallen. Etwas was wir seit Meridian 59 vermissten, die Gildenhallen. Erst seit Everquest 2 stehen sie uns nun zur Verfügung, und das in einer Art wie wir es nie erträumt hatten.
Natürlich führte uns unser Weg auch nach den Welten von Der Herr der Ringe. Eine Welt mit enormen RP-Potential, wenn auch wiederum eher das nur gute und positive Helden-RP, was den meisten von uns eher nicht so liegt. Das größte Manko für jemand der Everquest und Everquest 2 kennt, ist die Unmöglichkeit sich auf die Seite Saurons zu stellen und dunkle Charaktere zu spielen (außer in dem PvP Monsterspiel). Und natürlich ist diese Welt ganz einfach noch zu klein. Schon ab Level 20 verläuft der Weg bis zum Endlevel eigentlich völlig geradlinig ohne jede Abweichung egal welche Rasse man spielt. Also besannen wir uns denn doch auf unsere Wurzeln, etwas voreingenommen durch Everquest Spieler, die im Vergleich zu Everquest Everquest 2 als viel zu einfach empfanden. Im direkten Vergleich ist es das übrigens wirklich.
Amaryantha ti'Kara machte den Anfang und nach und nach folgten unsere Freunde aus schon so vielen Welten. Für uns brach in Everquest 2 ein neues Zeitalter an, ohne unsere Wurzeln in Everquest zu verlieren. Die Welt Norrath wird wohl noch viele, viele Jahre unsere Heimat sein. Die vielen Schönheiten sind gar nicht aufzuzählen, lest über sie einfach in den News, in den Beschreibubngen unserer Abenteuer und in den vielen Seiten der Everquest Hintergrundgeschichte, deren Erforschung allein Jahre füllen konnte.
Der A'horanos Clan hat seine neue Heimat gefunden.